Quasi cinquant’anni fa, alla fine del 1980, alcuni consulenti legati all’esercito statunitense, tra cui il maggiore Dave Robinson e il generale Donn Starry, si rivolsero ad Atari con una richiesta insolita: trasformare Battlezone, il gioco arcade in grafica vettoriale in cui si guida un carro armato, in uno strumento per addestrare i puntatori del nuovo Bradley Fighting Vehicle. Nacque il Bradley Trainer, presentato nel 1981 alla conferenza del Training and Doctrine Command. Il giocatore azionava il puntamento con un controller ispirato ai comandi reali, senza guidare il veicolo. Ne furono costruiti due esemplari. È il primo caso documentato in cui un videogioco veniva piegato a un addestramento deliberato.
Le sale giochi e il mito della recluta
Dietro quel progetto c’era una convinzione che è diventata anche parte del folklore. Secondo gli ufficiali, i soldati in fila davanti a Battlezone nelle sale ricreative delle basi sviluppavano riflessi, coordinazione tra occhio e mano, valutazione delle distanze, familiarità con le interfacce di controllo. I videogiochi erano un perfetto strumento per il training leggero: oggi la chiameremmo gamification o ludicizzazione. Dentro Atari, però, l’idea trovò resistenza: Ed Rotberg, programmatore originale del gioco, si oppose alla militarizzazione della propria creatura.
Poco dopo, la presidenza di Ronald Reagan (1981-1989) fornì lo sfondo narrativo. La Strategic Defense Initiative, annunciata nel 1983 e subito ribattezzata Star Wars, trasformò la guerra in una questione di schermi, sensori e traiettorie. Si diffuse l’idea che i ragazzi cresciuti con Missile Command e con il joystick fossero i piloti e gli operatori del futuro, e che le forze armate setacciassero le sale giochi in cerca di talenti. Nelle fonti pubbliche che abbiamo potuto consultare direttamente o tramite i numerosi articoli accademici sul tema, non risulta alcun programma organizzato di questo tipo.
Esisteva piuttosto un clima in cui l’abilità al videogioco veniva letta come indizio di attitudine militare, e questo bastava a rendere familiare, e socialmente desiderabile, il mondo delle armi. Il giornalista Nick Turse, nel libro The Complex (2008), descrive il fenomeno come una cooptazione della cultura giovanile da parte dell’apparato militare.
Tra parentesi, le Star Wars furono il programma strategico che contribuì più di tutti al collasso finale dell’economia dell’Unione Sovietica, spingendo Mosca a un inseguimento tecnologico estremamente costoso che l’economia pianificata delle repubbliche socialiste non poteva sostenere. Ne seguì la caduta del Muro di Berlino, che simboleggia il collasso dei regimi comunisti satellite nell’Europa dell’Est, il 9 novembre 1989, e poi la dissoluzione ufficiale dell’Unione Sovietica (URSS) la sera del 25 dicembre 1991, quando Gorbaciov si dimise.

Il reclutamento diventa un gioco
Nonostante la fine della Guerra Fredda gli Stati Uniti non hanno smesso di avvicinare militari e videogiochi. Il passo successivo fu esplicito. Il 4 luglio 2002 l’esercito pubblicò America’s Army, ideato dal colonnello Casey Wardynski, allora all’Office of Economic and Manpower Analysis di West Point, in un periodo in cui servivano circa 80mila nuove reclute l’anno.
Il gioco era gratuito e univa due funzioni. Da un lato simulava l’addestramento: bisognava superare un percorso virtuale, lavorare in squadra, rispettare le regole d’ingaggio, e chi sparava a un compagno o a un civile incorreva in sanzioni accompagnate da contenuti sul diritto umanitario. Dall’altro presentava il servizio militare come ambiente di competenza tecnica e cameratismo.
I numeri indicano una diffusione notevole. L’esercito nel 2013 dichiarò oltre 9 milioni di download. Un’analisi pubblicata dallo U.S. Naval Institute nel 2009 riportava 9,5 milioni di utenti registrati a novembre 2008 e stimava che tra il 20 e il 40 per cento dei nuovi arruolati avesse giocato al titolo. Cifre simili non provano un nesso causale con gli arruolamenti e indicano comunque un canale centrale di contatto con l’istituzione. Corey Mead, autore di War Play (2013), osserva che in casi simili diventa difficile separare propaganda, addestramento e intrattenimento commerciale.
Dal Pentagono ai blockbuster
La guerra però era un videogioco troppo proficuo per lasciarlo in mano ai militari. Con l’arrivo dei grandi franchise commerciali il baricentro si è spostato dalla promozione diretta alla narrazione. Serie come Call of Duty e Battlefield collaborano con consulenti militari, ex operativi e produttori di armi per garantire realismo tecnico. Il traffico corre nei due sensi: Turse documenta come strumenti nati per l’addestramento finiscano nei videogiochi commerciali, mentre Mead mostra il Pentagono attingere a tecnologie e talenti dell’industria videoludica per simulatori e terapie contro il disturbo da stress post-traumatico.

Il caso più discusso è Call of Duty: Modern Warfare (2019). La missione intitolata «Highway of Death» è ambientata nel paese immaginario di Urzikstan, ma ricalca nel nome e nella geografia l’episodio del febbraio 1991 in cui la coalizione guidata dagli Stati Uniti bombardò i convogli iracheni in ritirata lungo la Highway 80, tra Bassora e al-Jahra. Nel gioco, l’attacco è attribuito alle forze russe. Activision ha sostenuto che la campagna fosse pura finzione. La BBC e altre testate hanno però registrato le accuse di revisionismo storico e di russofobia, insieme a una campagna di recensioni negative su Metacritic.
Rimane da chiedersi cosa siano allora i videogiochi di guerra. Propaganda? Training? Puro divertimento e basta? Momenti catartici per una società sempre più violenta e insicura?
Il politologo Joseph Nye, che ha coniato il concetto di soft power, osserva che la credibilità degli Stati Uniti dipende dalla coerenza tra i valori proclamati e le politiche reali. Invece, un videogioco commerciale lavora su un terreno più morbido: nessun comunicato, solo un giocatore che veste un’uniforme, compie una missione e impara, a ogni partita, chi sia il nemico e quale tipo di violenza appaia necessario per neutralizzarlo.
Alcune fonti di questo articolo:
- Corey Mead, War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict, Houghton Mifflin Harcourt, 2013.
- Nick Turse, The Complex: How the Military Invades Our Everyday Lives, Metropolitan Books, 2008.
- Joseph S. Nye Jr., Soft Power: The Means to Success in World Politics, PublicAffairs, 2004.
- U.S. Army, “Soldier plays to keep game real”, 2013.
- Nick Robinson, “Videogames: More Than a Game”, 2019.
- U.S. Naval Institute, “Time for the Navy to Get into the Game!”, 2009.
- ROMchip, “Atari’s Army Battlezone Project”, 2020.
- BBC News, “Call of Duty: Modern Warfare faces Russian backlash”, 2019.
- Eurogamer, “Call of Duty: Modern Warfare accused of ‘rewriting history’”, 2019.

