A cavallo dell’estate di trent’anni fa in Giappone e negli Usa uscì un gioco fondamentale, che è considerato ancora oggi il vero manuale dei giochi in 3D (in Europa venne rilasciato a febbraio dell’anno dopo).
Nel 1996 Super Mario 64 non fu soltanto un nuovo capitolo delle avventure dell’idraulico con i baffi, Mario. Fu anche la prova che un videogioco poteva pensarsi in tre dimensioni senza perdere leggibilità, precisione e meraviglia. Nel tempo si sono però accumulate molte imprecisioni e molti equivoci.
Tuttavia, trent’anni dopo il peso storico di Super Mario 64 per Nintendo 64 è quello di un linguaggio ancora vivo. Ogni movimento analogico, ogni telecamera che segue il personaggio, ogni mondo aperto da esplorare gli deve qualcosa.
Il mito da sfatare
Ci sono cose importanti che non sono conosciute e cose false che sono credute vere. Il primo equivoco riguarda il titolo di “primo gioco 3D“.
Non lo fu, perché tentativi di giochi tridimensionali circolavano già, spesso rigidi o costruiti su logiche ancora bidimensionali. Quello che Super Mario 64 fece per primo fu dimostrare che un mondo tridimensionale poteva essere esplorato con libertà senza sacrificare la precisione dei comandi.
Non fu dunque una questione di primato assoluto, ma di essere il primo esempio davvero imitabile da tutta l’industria.

Il gioco uscì in Giappone il 23 giugno 1996 come titolo di lancio del Nintendo 64, seguito a breve dal debutto statunitense; in Europa arrivò solo a febbraio dell’anno successivo, e quell’attesa ne alimentò l’aura leggendaria. Si pagava fino a tre volte il prezzo ufficiale per avere una console giapponese (con blocco regionale) per poter giocare con alcuni mesi di anticipo.
Il corpo di Mario
La vera rottura non stava nella grafica ma nella levetta analogica del controller del Nintendo 64, capace di far muovere Mario lungo un cerchio completo di 360 gradi con una velocità che cambiava in base all’inclinazione della levetta.
Rispetto al D-pad a otto direzioni dei giochi precedenti, questo fu un salto concettuale enorme: il 3D chiedeva continuità di movimento, non input binari. Serviva un joypad analogico, insomma. Da quella intuizione nacque un personaggio che sembrava avere peso e inerzia reali, non un cursore da spostare.
Poi, la fluidità dei movimenti sullo schermo. I programmatori realizzarono 193 animazioni diverse, e la più celebre resta il triplo salto: tre pressioni consecutive del tasto durante la corsa producevano una sequenza di balzi crescenti, ispirati ai movimenti di Arale del manga Dr. Slump di Akira Toriyama. Quella cura sul gesto, più che sull’ambientazione, è la lezione di game design ricordata ancora oggi ben oltre i confini di Mario.
Una telecamera che diventa la regola

Il secondo problema irrisolto del 3D era la telecamera, e Nintendo lo affrontò con un sistema dinamico che seguiva Mario, controllabile in parte con i tasti C del pad. Non fu una soluzione perfetta, tanto che alcuni angoli restavano scomodi. Ma per la prima volta la telecamera divenne parte del gameplay, non un dettaglio tecnico a margine.
Il Castello di Peach, ambientazione centrale, funzionava da palestra per imparare a muoversi e a gestire la telecamera. Il gioco poi offriva quindici mondi e centoventi stelle, di cui ne bastavano settanta per battere Bowser; le rimanenti cinquanta sbloccavano un finale alternativo con Yoshi. Ogni livello si poteva completare in più modi, libertà strutturale allora tutt’altro che scontata.
Suoni, eredità e industria
Alla costruzione dello spazio contribuì Koji Kondo, che scrisse musiche capaci di cambiare atmosfera con l’ambiente esplorato, pescando da jazz e swing con centralità dei fiati. Brani come Bob-omb Battlefield restituivano la sensazione di un mondo vivo. Fu un tassello decisivo della coerenza sensoriale che rese l’esperienza memorabile.
L’eredità arrivò presto anche in casa Nintendo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uscito due anni dopo, applicò quel linguaggio motorio al combattimento con il celebre Z-targeting. Fuori da Kyoto, l’industria iniziò a pensare i livelli come spazi navigabili e verticali, non come corridoi laterali. Chi oggi ripercorre l’anagrafe dell’idraulico più famoso del pianeta trova un personaggio che invecchia senza invecchiare, e un linguaggio che non ha ancora smesso di funzionare.
I videogiochi 3D parlano ancora la lingua che il mitologico game designer di Nintendo, Shigeru Miyamoto, ha saputo inventare per l’idraulico con i baffi.

